22.10.06

Exploradores es el Juego del Año 2006



Los miembros del Tribunal para la elección anual del Mejor Juego de Mesa publicado en español tienen a bien designar como. ...


MEJOR JUEGO 2006 en ESPAÑA


a... Exploradores

de Reiner Knizia


producido y publicado por Devir / Kosmos

Web oficial en castellano


El fin de semana pasado tuve la suerte de poder acercarme al estupendo Encuentro de Córdoba. Hablaré de él en las próximas semanas si consigo encontrar un ratillo. Una de las muchas cosas que ocurrieron allí fue la reunión de varios miembros del jurado y la posterior elección del Juego 2006. Largo y tendido se habló del presente y futuro del premio. Un certamen joven que poco a poco intenta buscar una forma definida y estilo propio. Muchas son todavía las cosas por mejorar y se avecinan importantes cambios para la edición del año que viene que esperemos le doten de mayor “profesionalidad”. Estamos muy satisfechos de estas dos ediciones y creemos que es un granito de arena necesario para que el Hobby avance poco a poco en España. Importante es también que los medios de comunicación comienzan a hacerse eco: periódicos locales de Córdoba, canal cuatro, radio Vitoria, la agencia EFE... y por supuesto las webs nacionales e internacionales especializadas.

Pero hoy el protagonista es Exploradores, un clásico de Reiner Knizia, y para muchos su juego favorito a dos jugadores. Reúne muchas características que el Jurado considera que un JDA debe tener. Es un juego ideal para iniciarse en los Juegos de Mesa por su fácil aprendizaje, agilidad y profundidad. Toca la fibra de un sector importante de los aficionados españoles, los que juegan en pareja y además parece convencer a todas las edades y sexos. En Córdoba se demostró que es un juego de gran aceptación colocándose entre los cinco más votados del Encuentro.

El Jurado también destacó la calidad y buen reparto de estilos y complejidad de la lista de candidatos. Una lista que bien podría utilizar cualquier aficionado para construir su ludoteca básica. Juego sencillos y complejos, largos y cortos, para todas las edades y número de jugadores.

Enhorabuena a todos los premiados y especialmente a Exploradores. Ya tenemos ganas de JDA 2007, se avecina como un Premio la mar de reñido interesante.


Entrega de premios en el Palacio de la Merced, de izquierda a derecha:
· Roberto Fraga - Mejor Juego infantil "La Danza del Huevo"
· Kico Senda - Organización
· Oriol Comas - Mejor juego español "Agora Barcelona"
· Paolo Alaimo (Mercurio) - Candidatos "Buccaneers" y "Timbuctou"
· Blackbeard (en representación de Devir) - candidato "Pingüinos & Cia" y ganador "Exploradores"
· Diputada por Córdoba que presidió la entrega de premios.
· Jesús Torres Castro - organización
· Eduardo Nevado (Cromola) - candidato "Cash & Guns"
· Sonso (en representación de Edge) - candidato "Railroad Tycoon"

9.10.06

Juego del Año 2006

Este fin de semana se celebra el "2º Encuentro Nacional de Juegos de Mesa: Córdoba 2006" organizado por la estupenda gente de la asociación "Jugamos Todos" junto a otros clubes y organizaciones de toda España. En esta web tenéis toda la información http://jugamostodos.awardspace.com junto a entrevistas (no os perdáis por ejemplo la de Roberto Fraga) y otra información. Paciencia que la web va un poco lenta, pero carga.
Espero acercarme a Córdoba el fin de semana para saludar a mucha gente conocida, echar unas partiditas y volver a visitar esa bellísima ciudad.

Por otro lado, en Córdoba, se decidirá el ganador del Juego del Año en España 2006 del que hoy conocemos los 6 finalistas y dos justas menciones especiales:

Buccaneer, Stefan Dorra
Ca$h'n Gun$, Ludovic Maublanc
Exploradores (Lost Cities), Reiner Knizia
Pingüinos & CIA, Alvydas Jakeliunas & Günter Cornett
Railroad Tycoon, Martin Wallace & Glenn Drover
Tombouctou, Dirk Henn

Por tanto 2 finalistas para Devir, 2 para Mercurio, 1 para Edge y 1 para Cromola.

Mención especial, juego español: Ágora Barcelona, Oriol Comas i Coma & Jep Ferret
Mención especial, juego infantil: La Danza del Huevo, Roberto Fraga

13.9.06

¡Mamá mamá, que vuelvo a salir en la Radio!

Me vuelven a llamar de Radio Euskadi (imagino que volverá a ser en Radio Vitoria) para participar otra vez en una charla de 8 minutos sobre juegos de mesa. No se muy bien de que vamos a hablar pero espero poder meter una cuña del 2º Encuentro Nacional de Juegos de Mesa (la web va un poco lenta, paciencia). Así que ya sabéis, esta tarde miércoles día 13, en Radio Euskadi (se puede escuchar online, imagino que en Radio Vitoria, espero no repetir la cagada de la otra vez) a eso de la 18:45. Y como en la otra ocasión, si alguno sabe como grabarlo, para colgarlo posteriormente, le estaría muy agradecido.

¡Deseadme suerte!

20.7.06

Mis aportaciones a BoardGameGeek.com

Tras gastarme mis últimos geekgolds en la última pijada de BGG, los microbadges, y además, para que no muera definitivamente este blog, voy a hacer una listita de mis aportaciones a susodicha y escelsa web:

Imágenes Representativas:
(en total he subido unas 25 imágenes)

Reglas:
(algunas están mejor que otras, cualquiera que detecte un fallo, que los habrá a cientos, que me lo comunique y así actualizo las reglas)

Traducción de cartas:
Ayudas de juego:
Golden Thumb geeklist:

16.6.06

Freak day ´o6: Las frikijornadas de Alcalá se consolidan…

Los próximos días 8 y 9 de Julio de 2006, se celebrará en el Huerto de los Leones de Alcalá de Henares, la 3ª Edición del Freak Day, organizada por la asociación SPQR.
Tras las dos ediciones anteriores, este año es el de la consolidación del proyecto, pues con las experiencias y opiniones recogidas en las jornadas anteriores se ha realizado un proyecto que cubre todas las expectativas:

9 torneos interpretativos, D&D, Star Wars, Señor de los Anillos, Stormbringe, Comandos de guerra, Vampire: Réquiem, 7Sea y Juego de tronos. Además de partidas abiertas y de iniciación en la Zona de Rol.

1 increíble multipartida de Paranoia, para más de 20 jugadores.

3 Rev, de tres ambientaciones completamente diferentes (Roma, Zombie, Japón)
Arena de gladiadores, participa con tus amigos en duelos por equipos de combates con armas de goma espuma.
Dojo, participa en un duelo samurai de espadas de goma espuma.

Liga lúdica de juegos de mesa, participa en la liga y consigue un viaje a Spiel 2006 (míticas jornadas de juegos de mesa) en Essen (Alemania). Además de infinidad de juegos de los que dispondrás en la Zona de juegos de mesa (coordinada por los organizadores de los I Encuentros nacionales de Juegos de Mesa -enjume-).

Torneo de cartas de La leyenda de de los cinco anillos, solo por participar podrás llevarte un kimono tradicional japonés, un lote de katana y wakizashi, y mucho más…gracias a la embajada del Japón.

Torneo presentación Magic, participa en un torneo de la próxima edición de magic organizado por los coordinadores del Frikigordo de Navidad.

Espacio para la creación 3x2 participa en una actividad en la que podrás durante los dos días un mural de 3x2m.

Gammezone, más de 20 videoconsolas a tu disposición, torneos, competiciones…¿lo tuyo son los mandos?

Water World War, una actividad que no puedes perderte…

Conciertos durante la noche, Proyecciones los dos días, wargammes (Warhammer Fantasy, 40k, Flames of War, Confrontation, etc...) espectáculo de fuego y malabares, talleres, concurso de pinta frikis, exposiciones, test friki, y mucho más…

¿Eres de los que dicen tener suerte?
Ven y demuestralo.

[Más información en www.spqr.com.es]

29.5.06

Conociendo a Andrea Angiolino (IV)

(...continúa del post anterior)

T.
¿Llevas algún tipo de relación con Edge Ent. la editorial española?
A.A. Todos los contactos los lleva Nexus Editrice y ellos fueron los que eligieron a Edge Ent. para publicarlo en España. Solo he intercambiado un par de emails con ellos y estoy contento con la web que han hecho, con la traducción de algún material que se puede encontrar en Internet, y con las sensaciones sobre el juego que me han transmitido.

T. ¿Entonces no sabes que en España el juego se vende bastante más caro que en el resto de Europa?
A.A. Estoy al tanto y me sorprende que el precio de España y Francia (igual en los dos países) es más alto que en Italia, Alemania y Grecia, es algo que no puedo controlar. No se que criterios económicos hay detrás de ello, si hay gastos extra, impuestos o gastos así, o simplemente se debe a diferentes estrategias de marketing. Entiendo la diferencia de precio con los Estados Unidos ya que los juegos deben atravesar el océano: también hubo un problema con retrasos en el lanzamiento. El Reino Unido es el peor sitio donde ser fan de Wings of War: sus copias vienen de América, así que las cajas deben cruzar el Atlántico dos veces así que los retrasos y precios son los peores. Esperamos poder resolver el problema con el Reino Unido pronto con envíos directos desde Italia, pero para los otros países no se que sucede desde la imprenta a las tiendas.

T. Aun así parece que el juego está funcionando muy bien en nuestro país
A.A. El lanzamiento español es reciente así que no se que tal está funcionando. De todos modos se empezó con una buena tirada, la misma que en Alemania y Francia y mucho mayor que la griega u holandesa. Es prometedor.

T. Siguiendo con los pies en España, ¿sabes algo sobre la escena española?
A.A. Pues no. He leído algo sobre algunos juegos diseñados en España pero no he tenido oportunidad de jugarlos. Incluso mi madre enseñó español en un instituto durante 35 años y yo no he aprendido el idioma… Imagino que el mercado español se parecerá al italiano: la mayoría de la gente prefiere salir, beber buen vino, bailar y esas cosas. Se juegan cosas tradicionales como juegos de cartas, pero los juegos de mesa no son tan populares en las familias y grupos adultos de amigos como en Alemania. Eso es lo que me imagino…

T. ¡Pues no vas nada desencaminado!. Ahora volvamos a Wings of War y sus planes de futuro ¿qué cosas se han quedado en el tintero y queréis seguir desarrollando, no crees que demasiados cambios pueden estropearlo?
A.A. Pienso que la simplicidad es un punto muy fuerte de WoW y la clave de su éxito. Puedes explicar sus reglas en dos minutos. Los niños y gente poco predispuesta a los wargames pueden jugarlo sin problemas. Tampoco espanta a niñas y mujeres. Así que las reglas básicas no van a cambiar.
Ahora estamos trabajando en “Burning Drachens”, el tercer set donde saldrán dirigibles (Nota: ya lleva varios meses en las tiendas). Las instrucciones se dividirán en varias secciones opcionales. Con este set podrás recrear un duelo entre dos cazas con las reglas básicas o con más reglas opcionales, algunas de las cuales han aparecido en Internet. Puedes añadir los dirigibles, artillería antiaérea, altitud… o incluso añadir reglas opcionales para cada una de estas secciones. Así que si quieres mantenerte fiel a las reglas básicas puedes hacerlo, y si quieres algo más sofisticado puedes ir añadiendo cosas cada vez que juegas un escenario, es el jugador el que decide.

No es solo nuestra opinión la que cuenta. Habrá reglas de altitud porque la gente las quiere, así que las tendréis aunque creemos que se puede jugar bien sin ellas, como en la primera edición de Blue Max o en las primeras reglas básicas de Ace of Aces. Parece que los probadores se están divirtiendo con las nuevas reglas de altitud. A mi me gustan para los escenarios de bombardeo o de globos, pero prefiero quitarlas en los combates entre cazas. Después de todo, el juego es tan efectivo porque es muy simple.

dowT. Háblanos de ese nuevo set y sus cambios.
A.A. Pier Giorgio Paglia y yo estamos ultimando las instrucciones del tercer set “Burning Drachens”, mientras que Nexus casi ha terminado los materiales de la caja.
Mientras tanto, estamos preparando las primeras cajas de una segunda colección situada en la Segunda Guerra Mundial. Estamos concentrándonos en el periodo de 1939 a 1941, y al final queremos expandirlo de 1936 a 1945. Es ambicioso pero implicaría que podríamos incluir a la Guerra Civil Española: después de todo los Chirris, Stukas, Ratas y Bf109s son aviones que lucharon en España y en la Segunda Guerra Mundial. Hubo gente de todo el mundo allí, así que creo que es un tema interesante para muchas personas.
Estamos haciendo un par de pequeñas cajas para la Primera Guerra Mundial, con solo dos mazos de maniobras y unos pocos aviones que permitirán a los que ya tengan un WoW añadir nuevos modelos de avión y aumentar el número de jugadores sin comprar un nuevo set. Es una manera barata y nueva de apoyar la linea de producto. Si funciona haremos más para la Segunda Guerra Mundial.
Después queremos tener bombarderos multimotor para PGM, y desarrollar las habilidades de los ases que puedes encontrar en Internet con un set simple de campañas jugosas.

T. Un problema que muchos jugadores apuntan es la ligereza de las cartas, como se desplazan las cartas modificando la partida. ¿Habéis pensado introducir miniaturas?
A.A. Nexus está buscando modelos y nosotros también pero por el momento no hemos encontrado nada que encaje (Nota: ya hay algunas imágenes por internet, como la que ilustra este artículo, donde aparecen las miniaturas). Hay un gran productor de miniaturas que nos ofreció modelos prepintados de metal, pero el problema es que queremos meter todos los aviones que podamos en los set. Necesitamos buscar más, estamos estudiándolo pero por el momento no hay nada claro.

T. El otro día probé “Pirates of the Spanish Main” y en seguida se me vino a la mente WoW y pensé “qué gran juego podría haber sido con un sistema de movimiento parecido”. ¿Habéis pensado que vuestra mecánica explore nuevos temas?
A.A. Tenemos muchas ideas para nuevos juegos más allá de la aviación. Estuvimos estudiando una versión naval situada en el siglo XVI, donde cada jugador podía planear solo un movimiento para muchos barcos de su flota: después de “Pirates of the Spanish Main” nos concentramos más en las Guerras Púnicas y la Grecia Antigua. La guerra naval moderna no es tan interesante: Pier Giorgio y yo solíamos jugar con modelos allá por los 80 pero disparabas a tan larga distancia que las maniobras carecían de importancia.
Nos gustaría hacer un juego de guerra en tierra, moderno con tanques o antiguo con legiones y falanges, quizás un juego de deportes… pero tenemos muchas cosas por hacer con los aviones así que todo se retrasa al año que viene. De todos modos, hubo un diseñador que probó “WoW: Famous Aces” en Idea G en Piossasco, una convención donde los diseñadores italianos prueban sus prototipos entre ellos, y le gustó la idea. Al poco tiempo nos enseñó un prototipo del Sistema Solar con escenarios históricos y de ciencia-ficción: necesitaba pulirse pero es una gran base para nuevas ideas y posibilidades.

A ver que nos depara el futuro. Somos muy optimistas con WoW, creemos que no va a ser una moda pasajera sino un sistema que durará bastante hasta que se aburra la gente. Mientras lo jugadores y nosotros sigamos divirtiendo con ello queremos explorar todas las direcciones.

T. Pues esto es todo Andrea, muchas gracias por contestar a todas las preguntas tan abiertamente y a recibirnos con tanta simpatía. ¡Mucha suerte en el futuro!
A.A. Muchas gracias a vosotros.

10.5.06

Conociendo a Andrea Angiolino (III)

(...continúa del post anterior)

T.
Por lo que nos cuentas es muy complicado ganarse la vida con esto y tu diversificas con otras cosas: libros, webs, etc. Si tras el éxito de “Wings of War” ni siquiera tú lo has logrado, ¿entonces es imposible ser diseñador a tiempo completo?
A.A. He sido diseñador “full time” de 1988 al 2000. Si, es posible: mi primer piso (aunque era muy pequeño) y mi primer coche (y de segunda mano) los pagué con dinero que gané en aquella época. Ahora también me dedico a otras cosas como las webs. En Italia es posible si completas traduciendo juegos, analizándolos, llevándolos a colegios y ferias, o escribiendo libros sobre el tema. Los juegos promocionales, para la televisión, la radio o revistas ayudan mucho. Quizás en el extranjero te puedas ganar la vida diseñando juegos de mesa, como hemos hablado antes, pero aquí probablemente no.
Muy poca gente son diseñadores a tiempo completo especialmente porque hay muy pocas editoriales en Italia. Trabajar como “freelance” es lo mejor, en mi opinión, especialmente porque puedes hacer muchos de esos trabajitos “secundarios” que te ayudan a pagar las facturas.

T. Antes decías que la gente, más o menos, te reconocía en convenciones y actos así. ¿Cómo llevas esta pequeña popularidad?
A.A. Por supuesto estoy feliz de que la gente me reconozca y me pare, me digan que les gustan mis juegos y quizás que me llevan siguiendo desde hace unos años. Diseño mis juegos en solitario o con amigos, pero normalmente encerrado en casa. Después los entrego a las editoriales y leo sobre ellos aquí o allí, los veo en los escaparates, escucho sobre alguna presentación o campeonato… y también veo muchas tiendas donde no están, escucho que mucha gente no puede encontrarlos y leo análisis no tan indulgentes. Pero cuando la gente me da información directa y me dicen que mis juegos les han gustado entonces pienso que algo ha funcionado. Y esto me da fuerzas para nuevos juegos.

pic64738T. Parece que ahora se está popularizando el culto al diseñador: vuestros nombres aparecen en las cajas, tenéis fans y seguidores, la gente adquiere vuestros juegos solo porque son de un autor determinado…
A.A. Esta es una actitud bastante reciente: no era así hace unos años, al menos en Italia. De todos modos pienso que es un poco como los escritores: el mismo autor puede hacer novela histórica, de humor, infantil o ensayo, pero puedes identificar su estilo. Así que está bien encontrar los nombres de los diseñadores en la caja: para bien o para mal puedes decidir si el producto se ajusta a tus gustos antes de abrir la caja.

T. Volvamos a tu país y hablemos sobre la escena de allí. Italia no parece ser un mercado muy fuerte y sin embargo vuestros juegos están alcanzando éxito mundial: “War of the Ring”, “Bang!” o tu “Wings of War”. ¿Cuál es la clave de este éxito, se puede hablar de un “estilo italiano” de diseño de juegos?
A.A. Creo que si hay un “estilo italiano”. Llevamos muchos año inventando, probando y jugando juegos. Nos conocemos muchos de pequeñas o grandes convenciones y probamos los juegos unos de otros. Hacemos revistas sobre juegos, pequeñas colecciones de juegos y otras publicaciones donde ponemos a prueba nuestra creatividad frente al público. Confrontamos ideas y hay una oportunidad para autores sin publicar de mostrar su trabajo y unirse a la comunidad.
Así que año a año hemos desarrollado un tipo distinto de juego: diría que los juegos italianos, los que citas y otros, tienen un sabor especial. Mecánicas simples, racionales, menos complicadas que digamos los “juegos americanos”. Por ejemplo “War of the Ring” tiene unas instrucciones largas, en la versión avanzada, pero pienso que cada regla encaja en el sistema de manera más armoniosa que por ejemplo en “Axis & Allies”, así que el juego es más sencillo de jugar.
En muchos juegos italianos hay giros inusuales, como las identidades secretas del “Bang!” o el hecho de que tu avión vuele por la mesa como en “Wings of War”, lo que supone una experiencia diferente a otros juegos de cartas. En general, las reglas de los juegos italianos conectan mejor entre ellas que en los alemanes, donde el estilo implica tener una mecánica abstracta sobre la que se ajusta un tema, y quizás, en la siguiente edición, el tema cambia sin cambiar las reglas. No podrías hacer un nuevo “War of the Ring”, “Bang!” o “Wings of War!” cambiando el tema. Además a lo mediterráneos nos gusta el arte: creo que prestamos una atención a la estética que supera a otros países.
¡Quizás no soy la persona adecuada para criticar a los juegos italianos!, al fin y al cabo soy de aquí y diseñador, así que muy objetivo no puedo ser….

pic39940T. Ahora vamos a la parte que más interesará a los que nos están leyendo y es que vamos a charlar un rato sobre “Wings of War”. Primero cuéntanos de donde te viene la idea, ¿te inspiraste en clásicos como “Blue Max” o “Canvas Eagles”?
A.A. No conozco Canvas Eagles, o mejor dicho, he ojeado cosas por internet pero nunca lo he jugado . Tengo una completa colección de juegos de simulación de la Primera Guerra Mundial lanzados hasta 1983, y algunos más recientes. Con Pier Giorgio, el coautor, hemos jugado a “Richthofen's War”, “Blue Max”, “Ace of Aces”, “Aces High”, “Wings”, “Sopwith”... También muchos juegos de la Segunda Guerra Mundial. Nos encantó la simplicidad de “Ace of Aces”, que es muy bueno con dos jugadores, y los combates masivos de “Blue Max”, demasiado complicados para el público general. Por otro lado pensamos, que aunque eran muy divertidos, los turnos alternativos de “Richthofen's War” eran demasiado poco realistas, “Sopwith” era muy abstracto… “Blue Max” es muy bueno pero tiene el problema de que no puedes disparar a mitad de un movimiento, a veces no hay orientación en la que puedas disparar a un enemigo que está a solo dos hexágonos de distancia, la malla de hexágonos lo hace todo muy abstracto, algunos detalles históricos no eran precisos y eso no se corrigió en “Canvas Eagles”… Así que intentamos aprender de todos ellos, y decidimos que había espacio para otro juego más cercano a nuestros gustos personales e ideas. Y aquí estamos.

T. Comercializarlo en sets coleccionables parece haber sido una decisión controvertida entre los aficionados. La idea de lanzarlo así ¿proviene del diseño u os la impuso el editor?
A.A. Pier Giorgio y yo pensamos al principio en un juego vendible en cajitas de 66 cartas con dos aviones en cada uno, sus maniobras y cartas de daño para ambos. Cada jugador podría comprar los aviones que quisiera y jugarlos con un amigo que no tuviera el juego, probar diferentes aviones con jugadores que tuvieran otras cajas, o decidir comprar más si les gustaba la idea. En cada caja sabrías lo que te ibas a encontrar: Camels, Dr.I, etc. sus cartas de maniobra y las cartas de daño A, por ejemplo. Nada coleccionable en el estricto sentido de la palabra, no como “Magic: The Gathering” o juegos así.
Nexus Editrice decidió expandir cada kit para doblar el número de cartas y así permitir jugar a cuatro personas o más opciones para el comprador. También añadieron fichas y tableros para facilitar el juego. Viendo el resultado y los comentarios de la gente, creo que acertaron. Pero la primera idea de una serie de kits que se juegan independientemente o mezclados para formar escenarios más grandes es nuestra. Sigo pensando que es una buena idea llevar al mercado el juego como lo hemos hecho en vez de solo en una caja, grande y cara, con todos los aviones posibles. Y me refiero a beneficiar a los jugadores: pueden probar el juego con menos gasto y comprar lo que ellos quieran. Estoy haciendo lo mismo con este libro infantil que acabo de sacar: cada historia de la colección es independiente, pero puedes comprar varias y mezclarlas en una sola historia larga.

T. A pesar de todo hay gente que considera “Wings of War” como un juego de cartas coleccionable o al menos semi-coleccionable.
A.A. No es un JCC de ninguna manera. Ni nosotros ni la editorial jamás hemos pensado en ello. La enorme diferencia es que sabes exactamente que te vas a encontrar en cada caja. Ahora, si compras dos sets (“WoW –Famous Aces” y “WoW – Watch your back!”) tienes la colección completa y no cartas inútiles duplicadas. Si quieres la colección completa de cualquier JCC necesitas muchos, muchos sobres de cartas, gastarte bastante más dinero y tener muchas más cartas de las que necesitas. Queríamos evitar eso por el bien del consumidor.

(ya sólo queda la última parte...)